1. dbsGen 2016-02-02

    想起了灵魂献祭,但是如果人数只能用来献祭的话那就只会变成单纯的游戏资源。

  2. dbsGen 2016-02-02

    想起了灵魂献祭,但是如果人数只能用来献祭的话那就只会变成单纯的游戏资源。

    • zkkpal 2016-02-02

      @dbsGen:简单的来讲,玩法是借鉴于斑羚飞渡的,为了整个族群,将前人牺牲为垫脚石,后人踩过去来飞跃悬崖。另一方面,游戏叫灵魂之重,本来有想法说每牺牲一个人,这个人的灵魂就会缠绕在操作的角色身上,当你牺牲的人数越多,角色走的越慢。然后吃到路上的灵魂盒(临时名字)可以解除身上的灵魂,使身上的灵魂得到升华,变成光点飞走。最后结局这些光点再飞回来,完成为了整个族群的祭祀或仪式。
      所以如果说白了,其实就是一个资源的交换。但是我个人的想法是,希望能赋予玩法意义,来表达剧情与传达情感,让玩家沉浸于玩法与剧情结合带来的游戏感受,这才是游戏的特点。
      不过你对这种设定下的人数有没有更多的用法啊?我们也考虑说再加一些元素进去丰富玩法,正在研究中……

    • dbsGen 2016-02-02

      @zkkpal:我的意思是表现力的问题,不能说你只是说个设定玩家就信了。玩家对游戏中的牺牲的表现根本没有任何认识,在玩家看来他就只是个数字。

    • zkkpal 2016-02-04

      @dbsGen:是的,所以我们才在人物牺牲后有一个类似烟花的灵魂飞向空中,然后新操作的角色有一个祭拜的操作,这是我们当时想到的方式。然后灵魂的缠绕和加重是想到但当时没有实现的。不过这样还不是很好的表现方式,我们在优化的时候这点会着重考虑的。

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